Nawigacja
Przepisy Kumite
- Przepisy Goju Ryu
- 2435 czytań
PRZEPISY KUMITE.
Zawody kumite skĹadajÄ siÄ z meczu pomiÄdzy dwoma osobami walczÄ cymi swobodnie w peĹnym kontakcie. ZwyciÄzcÄ zostaje zawodnik ktĂłry znokautuje przeciwnika technikÄ dozwolonÄ przez regulamin na do dozwolonÄ strefÄ ataku. JeĹźeli nie nastÄ pi K. O. to walkÄ wygrywa zawodnik z najwyĹźszÄ liczba punktĂłw otrzymanych za skuteczne techniki i za naĹoĹźone kary na przeciwnika. WalkÄ sÄdziuje 5 sÄdziĂłw planszowych, walka trwa 3 minuty.
Pole walki:
a) pole walki powinno mieÄ pĹaskÄ , póŠamortyzujÄ cÄ po wierzchnie.
b) rozmiar pola walki bÄdzie wynosiÄ 8 (osiem) metrĂłw na osiem metrĂłw, liczÄ c od zewnÄtrznych konturĂłw linii ograniczajÄ cych, dodatkowo poza liniami ograniczajÄ cymi bÄdzie siÄ znajdowaĹ obszar bezpieczeĹstwa. Obszar ten musi mieÄ taki sam rodzaj powierzchni i speĹniaÄ wymogi bezpieczeĹstwa takie jak pole walki.
c) po obu stronach punktu centralnego pola walki wymalowane bÄdÄ dwie rĂłwnolegĹe linie o dĹugoĹci jednego metra kaĹźda. Linie te bÄdÄ siÄ znajdowaÄ w odlegĹoĹci 1, 5 metra od punktu centralnego. BÄdÄ one prostopadĹe do linii na ktĂłrej stoi Shushin (sÄdzia prowadzÄ cy walkÄ) w chwili rozpoczÄcia spotkania. Dwie linie rĂłwnolegĹe bÄdÄ wyznaczaÄ stanowiska zawodnikĂłw.
d) rozmieszczenie SÄdziĂłw Planszowych okreĹla zaĹÄ cznik nr l.
e) pole walki musi byÄ pozbawione wszystkich moĹźliwych do usuniÄcia przeszkĂłd i utrudnieĹ w prowadzeniu zawodĂłw( np. nadmierne oĹwietlenie do celĂłw filmowych).
Czas trwania spotkania:..
a) czas trwania spotkania bÄdzie oparty o âczas efektywny", a nie o czas bieĹźÄ cy. Oznacza to, Ĺźe czasem spotkania bÄdzie jedynie czas bÄdÄ cy faktycznym czasem trwania dziaĹaĹ sportowych.
b) czas efektywny zacznie upĹywaÄ wraz z ogĹoszeniem przez Shushin komendy âHajime" (rozpoczynaÄ) lub âTsuzukete Hajime" (kontynuowaÄ). Czas efektywny koĹczy siÄ wraz z ogĹoszeniem przez Shushin komendy âYame" (stop) lub âJyogai" (przekroczenie granic pola walki).
c) technika wykonana jednoczeĹnie z sygnaĹem zakoĹczenia spotkania bÄdzie uwaĹźana za wykonanÄ w obrÄbie czasu efektywnego. Obejmuje to technikÄ punktowanÄ , punktĂłw karnych bÄ dĹş innego naruszenia przepisĂłw.
d) techniki wykonane po sygnale zakoĹczenia walki nie sÄ uwaĹźane za wykonane w czasie efektywnym, ma to zastosowanie nawet w tych przypadkach, gdy Shushin nie ogĹosi komendy âYame" mimo, Ĺźe zostaĹ dany sygnaĹ zakoĹczenia walki.
e) sygnaĹ zakoĹczenia walki zostanie dany przez SÄdziego Czasu i bÄdzie siÄ skĹadaĹ z dwĂłch krĂłtkich powtĂłrzeĹ dĹşwiÄku dzwonka, gongu lub brzÄczyka.
f) trzydzieĹci sekund przed wydaniem sygnaĹu zakoĹczenia walki, SÄdzia Czasu da sygnaĹ ostrzegawczy, ktĂłry bÄdzie siÄ skĹadaĹ z pojedynczego krĂłtkiego dĹşwiÄku dzwonka, gongu lub brzÄczyka.
Kettei - sen (dogrywka):
W przypadku Hikiwake (remisu), odbÄdzie siÄ natychmiast, bez przerwy na odpoczynek dogrywka. BÄdzie ona trwaĹa 3 minuty.
Pierwszy zawodnik ktĂłry zdobÄdzie Ippon lub Wazaari zostanie ogĹoszony zwyciÄzcÄ spotkania.
Ani punkty ani kary z poprzedniego spotkania nie bÄdÄ przenoszone.
JeĹźeli do chwili zakoĹczenia Ketteisen w dalszym ciÄ gu nie zostanie wyĹoniony zwyciÄzca z powodu braku punktĂłw lub rĂłwnego wyniku, wtedy SÄdziowie Planszowi wyĹoniÄ zwyciÄzcÄ poprzez wskazanie.
Jyogai (przekroczenie granic pola walki):
a)Jyogai odnosi siÄ do przekroczenia linii granicznych planszy i wejĹcia w kontakt z podĹogÄ poza obrÄbem planszy przez jakÄ kolwiek czÄĹÄ ciaĹa zawodnika. To wykroczenie ma miejsce, gdy Shushin nie ogĹosiĹ komendy âYame", ani nie przyznaĹ punktu.
b) techniki wykonane poza obrÄbem pola walki bÄdÄ niewaĹźne.
c) jeĹźeli obaj walczÄ cy ze sobÄ zawodnicy bÄdÄ winni Jyogai, wĂłwczas ukarany zostanie zawodnik, ktĂłry pierwszy popeĹniĹ Jyogai, drugi zawodnik nie zostanie ukarany, jeĹźeli obaj zawodnicy jednoczeĹnie popeĹniÄ Jyogai to Ĺźaden z nich nie zostanie ukarany.
d) w przypadku gdy zostanie wykonana technika, a nastÄpnie jeden lub obydwaj zawodnicy popeĹniÄ Jyogai zanim Shushin poda komendÄ âYame" lub przyzna punkt, Ĺźaden zawodnik nie zostanie ukarany Jyogai, jeĹźeli technika zostanie nastÄpnie uznana za punktowÄ .
e) jeĹźeli zawodnik popeĹni czyn bÄdÄ cy naruszeniem przepisĂłw a nastÄpnie jeden lub obaj zawodnicy popeĹniÄ Jyogai to Ĺźaden zawodnikĂłw nie zostanie ukarany jeĹli czyn ten później bÄdzie uznany za naruszenie przepisĂłw.
Jyogai: kaĹźde popeĹnienie - 2 punkty karne, 2 krotne Jyogai - 4 punkty, wzaari dla
przeciwnika.
Tento (upadek):
a) w czasie walki dozwolone jest wykonywanie podciÄÄ, rzutĂłw i obaleĹ przeciwnika. Po podciÄciu (przechwyceniu nogi po kopniÄciu i podciÄciu) naleĹźy wykonaÄ uderzenie kontrujÄ ce zanim jeszcze przeciwnik upadnie na planszÄ.
b) po upadku niedozwolone jest zadawanie uderzeĹ, natomiast moĹźna wykonaÄ dĹşwigniÄ lub duszenie, w wyniku ktĂłrej przeciwnik podda siÄ. Czas na wykonanie dĹşwigni lub duszenia 3-4 sekundy po upadku przeciwnika.
c) po upĹywie wyznaczonego czasu walka zostanie przerwana jeĹli prĂłba wykonania akcji technicznej nie powiedzie siÄ.
CzÄĹci ciaĹa dopuszczone do wykorzystywania w kumite:
- sei-ken
- ura-ken
- shu-to
- hai-to
- hiji
- sho-tei
- kok-ken
- koshi
- haisoku
- sokuto
- kakato
- hitsui (hiza)
Uwaga: techniki rÄczne na jodan - tylko shotei na wysokoĹÄ powyĹźej linii oczu, przy czym uderzenie nie moĹźe spowodowaÄ K. O.
Cele zabronione:
- oczy
- podstawa czaszki
- gardĹo
- pachwina
- krÄgosĹup
- stawy ( za wyjÄ tkiem dĹşwigni)
Techniki zabronione: (kinshi):
- nukite
- mae - geri jodan
- ushiro - geri jodan
- sokuto - geri jodan
- kin - geri
- kansetsu - geri
- otoshi - hiji - ate
- uderzenia gĹowÄ
Ochraniacze:
Zawodnik w czasie walki moĹźe stosowaÄ nastÄpujÄ ce ochraniacze:
- ochraniacz na zÄby,
- ochraniacz na genitalia,
- ochraniacz na klatkÄ piersiowÄ ( kobiety ).
Kobiety muszÄ nosiÄ podkoszulek pod karate-gi.
Nie dozwolone sÄ bandaĹźe. Dopuszcza siÄ, pod warunkiem aprobaty medycznej, dwa zwoje BandaĹźa owiniÄte tylko dwa razy dookoĹa.
Nie dozwolone sÄ okulary lub szkĹa kontaktowe chyba, Ĺźe zawodnik uzyska aprobatÄ sÄdziego Medycznego zawodĂłw na piĹmie.
Zakazane czynnoĹci: (Fukei):
a) Niesportowe zachowanie siÄ zawodnikĂłw wobec siebie, takie jak obraza sĹowna, zaczepki, lub inne prowokacje.
b) autoreklama, przechwalanie siÄ i innego tego rodzaju niewĹaĹciwe zachowanie na
polu walki.
c) symulowanie.
d) ignorowanie, sprzeciwianie siÄ lub niepodporzÄ dkowywanie siÄ decyzjom sÄdziĂłw.
e) wszelkie inne naruszenia Regulaminu ZawodĂłw lub inne dziaĹania, ktĂłre przeszkadzajÄ w sprawnym funkcjonowaniu zawodĂłw.
Hansoku (faul), Chui (ostrzĹźenie), Keikoku (uwaga):
a) gdy zawodnik popeĹni czyn zakazany orzeczone zostanie Hansoku co spowoduje natychmiastowÄ przegranÄ zawodnika.
b) mniejsze wykroczenia i sytuacje, w ktĂłrych zamiar naruszenia przepisĂłw nie ulega wÄ tpliwoĹci, lecz czyn nie zostaĹ przeprowadzony do koĹca, spowodujÄ udzielenie sprawcy Chui.
c) jeĹźeli ten sam zawodnik popeĹni podczas tego samego spotkania kolejne wykroczenie zasĹugujÄ ce na Chui, spowodujÄ to automatycznie Hansoku.
d) drobne wykroczenia spowodowane nierozmyĹlnie lub przypadkowo spowodujÄ orzeczenie Keikoku. JeĹźeli zawodnik popeĹni w tym samym spotkaniu drugie wykroczenie na Kiekoku to automatycznie orzeka siÄ Chui.
JeĹźeli Shushi uzna, Ĺźe nastÄ piĹo nieznaczne wykroczenie wĂłwczas wzywa do siebie obu zawodnikĂłw i udziela ostrzeĹźenia winnemu zawodnikowi bez nakĹadania kary. JeĹźeli zaistnieje niewielkie wykroczenie lub ostrzeĹźony poprzednio zawodnik znĂłw popeĹnia ten sam czyn zabroniony, wĂłwczas zostaje ogĹoszone Keikoku. Shushin zatrzyma w takim wypadku spotkanie i zasygnalizuje Keikoku przez wyciÄ gniÄcie otwartej dĹoni w kierunku zawodnika, po czym poda uzasadnienie odpowiednim sygnaĹem. Shushin zademonstruje Fukushin (sÄdziowie naroĹźnikowi) zamiar udzielenia Keikoku poprzez pokazanie uniesionego palca wskazujÄ cego aby uzyskaÄ potwierdzenie Fukushin. JeĹli co najmniej dwĂłch Fukushin potwierdzi decyzjÄ wĂłwczas ogĹoszone zostanie Keikoku. W przypadku drugiego Keikoku automatycznie zostanie ogĹoszone Chui ale wymagane jest zwoĹanie narady sÄdziĂłw. JeĹli Shushin stwierdzi wykroczenie lub gdy jeden lub wiÄcej Fukushin zasygnalizuje wykroczenie wtedy Shushin musi zatrzymaÄ spotkanie i zwoĹaÄ naradÄ sÄdziĂłw a celu wydania werdyktu.
Shushin musi zwoĹaÄ naradÄ sÄdziĂłw planszowych w celu wydania werdyktu:
a) decyzje Chui i Hansoku.
b) stop lekarskie zwiÄ zane z obraĹźeniem ciaĹa lub chorobÄ .
c) bĹÄ d Shushin (do ktĂłrego sam siÄ przyznaĹ) w prowadzeniu zawodĂłw, powodujÄ cy naruszenie Regulaminu lub gdy co najmniej jeden z Fukushin zwrĂłciĹ siÄ z apelacjÄ do Shushin.
d) gdy Kansa (sÄdzia zapisujÄ cy punkty, mierzÄ cy czas) informuje Shushin o potrzebie zwoĹania narady sÄdziĂłw plnszowych.
e) w nagĹych wypadkach.
Stop lekarskie:
a) w przypadku, gdy w czasie spotkania zdolnoĹÄ zawodnika do dalszej walki zostanie osĹabiona z powodu uszkodzenia ciaĹa lub choroby, spotkanie zostanie zakoĹczone Stop Lekarskim jeĹli, zgodnie z orzeczeniem medycznym naleĹźy oczekiwaÄ, Ĺźe okres niezdolnoĹci bÄdzie trwaĹ dĹuĹźej niĹź 5 minut.
b) w tym przypadku wygrywa zawodnik, ktĂłry pozostaje na polu walki, jednak jeĹźeli Stop Lekarskie jest orzeczone na skutek faulu to zawodnik, ktĂłry sfaulowaĹ otrzymuje Hansoku a zwyciÄzca jest jego przeciwnik.
Kiken (wycofanie siÄ) w czasie ZawodĂłw:
KaĹźdy zawodnik, ktĂłry wycofa siÄ z zawodĂłw, podda spotkanie, w przypadku druĹźyny, jeĹli ktĂłrykolwiek czĹonek druĹźyny wycofa siÄ z zawodĂłw, wĂłwczas caĹa druĹźyna podda spotkanie.
Muno:
Zawodnik moĹźe przegraÄ spotkanie przez Muno. Jest to brak zdolnoĹci do prowadzenia walki ( zbyt maĹe umiejÄtnoĹci!). W takim wypadku Shushin przerywa spotkanie i zwoĹuje naradÄ SÄdziĂłw Planszowych, a nastÄpnie ogĹasza werdykt. DecyzjÄ o Muno podejmuje siÄ w celu ochrony zawodnika nie przygotowanego do walk peĹnokontaktowych zanim nastÄ pi powaĹźny uraz.
Protest trenera:
a) trener zawodnika bÄdzie miaĹ prawo do zgĹoszenia protestu za poĹrednictwem Kansa planszy wyĹÄ cznie na podstawie stwierdzenia, Ĺźe spotkanie odbyĹo siÄ z naruszeniem Regulaminu ZawodĂłw.
b) trener nie moĹźe wnosiÄ protestu przeciwko decyzjÄ SÄdziĂłw Planszowych i decyzjÄ SÄdziĂłw Medycznych, jeĹli sÄ one oparte na Regulaminie ZawodĂłw.
c) protest trenera musi byÄ zĹoĹźony, zanim ktĂłrykolwiek z zawodnikĂłw opuĹci plansze.
d) w przypadku, gdy trener pragnie wnieĹÄ protest przeciwko sposobowi prowadzenia spotkania, sprzeciw musi byÄ zĹoĹźony na rÄce odpowiedniego Kansa planszy, a nie bezpoĹrednio do SÄdziego (SÄdziĂłw) Planszowych.
e) protest trenera musi byÄ zasygnalizowany Kansa zanim zawodnik (zawodnicy) zejdÄ z planszy tak, aby Kansa mĂłgĹ poleciÄ Shushin zatrzymanie zawodnikĂłw w obrÄbie planszy. Kansa bÄdzie miaĹ wĂłwczas moĹźliwoĹÄ wysĹuchania protestu trenera.
f) trener bÄdzie wyjaĹniaĹ swĂłj protest nie dĹuĹźej niĹź 5 minut. Gdy zostanie podjÄta decyzja w sprawie tego protestu, bÄdzie to decyzja ostateczna. Nie zostaĹ Ä przyjÄte Ĺźadne dalsze protesty. W przypadku, gdy trener nie zaniecha prĂłb podwaĹźenia decyzji w sprawie protestu, Kansa bÄdzie miaĹ prawo do usuniÄcia Trenera z obrÄbu pola walki.
Definicja ippon i wazaari:
ippon, pojedynczy caĹy punkt, przyznawany za technikÄ, ktĂłra zadana na odpowiedniÄ strefÄ ipowoduje u przeciwnika K. O. lub niezdolnoĹÄ do dalszego prowadzenia walki.
Wazaari, póŠpunktu, przyznawany za technikÄ, ktĂłra wykonana na odpowiedniÄ strefÄ
u przeciwnika widoczny skutek powodujÄ cy czasowÄ niezdolnoĹÄ do walki.
Zawody kumite skĹadajÄ siÄ z meczu pomiÄdzy dwoma osobami walczÄ cymi swobodnie w peĹnym kontakcie. ZwyciÄzcÄ zostaje zawodnik ktĂłry znokautuje przeciwnika technikÄ dozwolonÄ przez regulamin na do dozwolonÄ strefÄ ataku. JeĹźeli nie nastÄ pi K. O. to walkÄ wygrywa zawodnik z najwyĹźszÄ liczba punktĂłw otrzymanych za skuteczne techniki i za naĹoĹźone kary na przeciwnika. WalkÄ sÄdziuje 5 sÄdziĂłw planszowych, walka trwa 3 minuty.
Pole walki:
a) pole walki powinno mieÄ pĹaskÄ , póŠamortyzujÄ cÄ po wierzchnie.
b) rozmiar pola walki bÄdzie wynosiÄ 8 (osiem) metrĂłw na osiem metrĂłw, liczÄ c od zewnÄtrznych konturĂłw linii ograniczajÄ cych, dodatkowo poza liniami ograniczajÄ cymi bÄdzie siÄ znajdowaĹ obszar bezpieczeĹstwa. Obszar ten musi mieÄ taki sam rodzaj powierzchni i speĹniaÄ wymogi bezpieczeĹstwa takie jak pole walki.
c) po obu stronach punktu centralnego pola walki wymalowane bÄdÄ dwie rĂłwnolegĹe linie o dĹugoĹci jednego metra kaĹźda. Linie te bÄdÄ siÄ znajdowaÄ w odlegĹoĹci 1, 5 metra od punktu centralnego. BÄdÄ one prostopadĹe do linii na ktĂłrej stoi Shushin (sÄdzia prowadzÄ cy walkÄ) w chwili rozpoczÄcia spotkania. Dwie linie rĂłwnolegĹe bÄdÄ wyznaczaÄ stanowiska zawodnikĂłw.
d) rozmieszczenie SÄdziĂłw Planszowych okreĹla zaĹÄ cznik nr l.
e) pole walki musi byÄ pozbawione wszystkich moĹźliwych do usuniÄcia przeszkĂłd i utrudnieĹ w prowadzeniu zawodĂłw( np. nadmierne oĹwietlenie do celĂłw filmowych).
Czas trwania spotkania:..
a) czas trwania spotkania bÄdzie oparty o âczas efektywny", a nie o czas bieĹźÄ cy. Oznacza to, Ĺźe czasem spotkania bÄdzie jedynie czas bÄdÄ cy faktycznym czasem trwania dziaĹaĹ sportowych.
b) czas efektywny zacznie upĹywaÄ wraz z ogĹoszeniem przez Shushin komendy âHajime" (rozpoczynaÄ) lub âTsuzukete Hajime" (kontynuowaÄ). Czas efektywny koĹczy siÄ wraz z ogĹoszeniem przez Shushin komendy âYame" (stop) lub âJyogai" (przekroczenie granic pola walki).
c) technika wykonana jednoczeĹnie z sygnaĹem zakoĹczenia spotkania bÄdzie uwaĹźana za wykonanÄ w obrÄbie czasu efektywnego. Obejmuje to technikÄ punktowanÄ , punktĂłw karnych bÄ dĹş innego naruszenia przepisĂłw.
d) techniki wykonane po sygnale zakoĹczenia walki nie sÄ uwaĹźane za wykonane w czasie efektywnym, ma to zastosowanie nawet w tych przypadkach, gdy Shushin nie ogĹosi komendy âYame" mimo, Ĺźe zostaĹ dany sygnaĹ zakoĹczenia walki.
e) sygnaĹ zakoĹczenia walki zostanie dany przez SÄdziego Czasu i bÄdzie siÄ skĹadaĹ z dwĂłch krĂłtkich powtĂłrzeĹ dĹşwiÄku dzwonka, gongu lub brzÄczyka.
f) trzydzieĹci sekund przed wydaniem sygnaĹu zakoĹczenia walki, SÄdzia Czasu da sygnaĹ ostrzegawczy, ktĂłry bÄdzie siÄ skĹadaĹ z pojedynczego krĂłtkiego dĹşwiÄku dzwonka, gongu lub brzÄczyka.
Kettei - sen (dogrywka):
W przypadku Hikiwake (remisu), odbÄdzie siÄ natychmiast, bez przerwy na odpoczynek dogrywka. BÄdzie ona trwaĹa 3 minuty.
Pierwszy zawodnik ktĂłry zdobÄdzie Ippon lub Wazaari zostanie ogĹoszony zwyciÄzcÄ spotkania.
Ani punkty ani kary z poprzedniego spotkania nie bÄdÄ przenoszone.
JeĹźeli do chwili zakoĹczenia Ketteisen w dalszym ciÄ gu nie zostanie wyĹoniony zwyciÄzca z powodu braku punktĂłw lub rĂłwnego wyniku, wtedy SÄdziowie Planszowi wyĹoniÄ zwyciÄzcÄ poprzez wskazanie.
Jyogai (przekroczenie granic pola walki):
a)Jyogai odnosi siÄ do przekroczenia linii granicznych planszy i wejĹcia w kontakt z podĹogÄ poza obrÄbem planszy przez jakÄ kolwiek czÄĹÄ ciaĹa zawodnika. To wykroczenie ma miejsce, gdy Shushin nie ogĹosiĹ komendy âYame", ani nie przyznaĹ punktu.
b) techniki wykonane poza obrÄbem pola walki bÄdÄ niewaĹźne.
c) jeĹźeli obaj walczÄ cy ze sobÄ zawodnicy bÄdÄ winni Jyogai, wĂłwczas ukarany zostanie zawodnik, ktĂłry pierwszy popeĹniĹ Jyogai, drugi zawodnik nie zostanie ukarany, jeĹźeli obaj zawodnicy jednoczeĹnie popeĹniÄ Jyogai to Ĺźaden z nich nie zostanie ukarany.
d) w przypadku gdy zostanie wykonana technika, a nastÄpnie jeden lub obydwaj zawodnicy popeĹniÄ Jyogai zanim Shushin poda komendÄ âYame" lub przyzna punkt, Ĺźaden zawodnik nie zostanie ukarany Jyogai, jeĹźeli technika zostanie nastÄpnie uznana za punktowÄ .
e) jeĹźeli zawodnik popeĹni czyn bÄdÄ cy naruszeniem przepisĂłw a nastÄpnie jeden lub obaj zawodnicy popeĹniÄ Jyogai to Ĺźaden zawodnikĂłw nie zostanie ukarany jeĹli czyn ten później bÄdzie uznany za naruszenie przepisĂłw.
Jyogai: kaĹźde popeĹnienie - 2 punkty karne, 2 krotne Jyogai - 4 punkty, wzaari dla
przeciwnika.
Tento (upadek):
a) w czasie walki dozwolone jest wykonywanie podciÄÄ, rzutĂłw i obaleĹ przeciwnika. Po podciÄciu (przechwyceniu nogi po kopniÄciu i podciÄciu) naleĹźy wykonaÄ uderzenie kontrujÄ ce zanim jeszcze przeciwnik upadnie na planszÄ.
b) po upadku niedozwolone jest zadawanie uderzeĹ, natomiast moĹźna wykonaÄ dĹşwigniÄ lub duszenie, w wyniku ktĂłrej przeciwnik podda siÄ. Czas na wykonanie dĹşwigni lub duszenia 3-4 sekundy po upadku przeciwnika.
c) po upĹywie wyznaczonego czasu walka zostanie przerwana jeĹli prĂłba wykonania akcji technicznej nie powiedzie siÄ.
CzÄĹci ciaĹa dopuszczone do wykorzystywania w kumite:
- sei-ken
- ura-ken
- shu-to
- hai-to
- hiji
- sho-tei
- kok-ken
- koshi
- haisoku
- sokuto
- kakato
- hitsui (hiza)
Uwaga: techniki rÄczne na jodan - tylko shotei na wysokoĹÄ powyĹźej linii oczu, przy czym uderzenie nie moĹźe spowodowaÄ K. O.
Cele zabronione:
- oczy
- podstawa czaszki
- gardĹo
- pachwina
- krÄgosĹup
- stawy ( za wyjÄ tkiem dĹşwigni)
Techniki zabronione: (kinshi):
- nukite
- mae - geri jodan
- ushiro - geri jodan
- sokuto - geri jodan
- kin - geri
- kansetsu - geri
- otoshi - hiji - ate
- uderzenia gĹowÄ
Ochraniacze:
Zawodnik w czasie walki moĹźe stosowaÄ nastÄpujÄ ce ochraniacze:
- ochraniacz na zÄby,
- ochraniacz na genitalia,
- ochraniacz na klatkÄ piersiowÄ ( kobiety ).
Kobiety muszÄ nosiÄ podkoszulek pod karate-gi.
Nie dozwolone sÄ bandaĹźe. Dopuszcza siÄ, pod warunkiem aprobaty medycznej, dwa zwoje BandaĹźa owiniÄte tylko dwa razy dookoĹa.
Nie dozwolone sÄ okulary lub szkĹa kontaktowe chyba, Ĺźe zawodnik uzyska aprobatÄ sÄdziego Medycznego zawodĂłw na piĹmie.
Zakazane czynnoĹci: (Fukei):
a) Niesportowe zachowanie siÄ zawodnikĂłw wobec siebie, takie jak obraza sĹowna, zaczepki, lub inne prowokacje.
b) autoreklama, przechwalanie siÄ i innego tego rodzaju niewĹaĹciwe zachowanie na
polu walki.
c) symulowanie.
d) ignorowanie, sprzeciwianie siÄ lub niepodporzÄ dkowywanie siÄ decyzjom sÄdziĂłw.
e) wszelkie inne naruszenia Regulaminu ZawodĂłw lub inne dziaĹania, ktĂłre przeszkadzajÄ w sprawnym funkcjonowaniu zawodĂłw.
Hansoku (faul), Chui (ostrzĹźenie), Keikoku (uwaga):
a) gdy zawodnik popeĹni czyn zakazany orzeczone zostanie Hansoku co spowoduje natychmiastowÄ przegranÄ zawodnika.
b) mniejsze wykroczenia i sytuacje, w ktĂłrych zamiar naruszenia przepisĂłw nie ulega wÄ tpliwoĹci, lecz czyn nie zostaĹ przeprowadzony do koĹca, spowodujÄ udzielenie sprawcy Chui.
c) jeĹźeli ten sam zawodnik popeĹni podczas tego samego spotkania kolejne wykroczenie zasĹugujÄ ce na Chui, spowodujÄ to automatycznie Hansoku.
d) drobne wykroczenia spowodowane nierozmyĹlnie lub przypadkowo spowodujÄ orzeczenie Keikoku. JeĹźeli zawodnik popeĹni w tym samym spotkaniu drugie wykroczenie na Kiekoku to automatycznie orzeka siÄ Chui.
JeĹźeli Shushi uzna, Ĺźe nastÄ piĹo nieznaczne wykroczenie wĂłwczas wzywa do siebie obu zawodnikĂłw i udziela ostrzeĹźenia winnemu zawodnikowi bez nakĹadania kary. JeĹźeli zaistnieje niewielkie wykroczenie lub ostrzeĹźony poprzednio zawodnik znĂłw popeĹnia ten sam czyn zabroniony, wĂłwczas zostaje ogĹoszone Keikoku. Shushin zatrzyma w takim wypadku spotkanie i zasygnalizuje Keikoku przez wyciÄ gniÄcie otwartej dĹoni w kierunku zawodnika, po czym poda uzasadnienie odpowiednim sygnaĹem. Shushin zademonstruje Fukushin (sÄdziowie naroĹźnikowi) zamiar udzielenia Keikoku poprzez pokazanie uniesionego palca wskazujÄ cego aby uzyskaÄ potwierdzenie Fukushin. JeĹli co najmniej dwĂłch Fukushin potwierdzi decyzjÄ wĂłwczas ogĹoszone zostanie Keikoku. W przypadku drugiego Keikoku automatycznie zostanie ogĹoszone Chui ale wymagane jest zwoĹanie narady sÄdziĂłw. JeĹli Shushin stwierdzi wykroczenie lub gdy jeden lub wiÄcej Fukushin zasygnalizuje wykroczenie wtedy Shushin musi zatrzymaÄ spotkanie i zwoĹaÄ naradÄ sÄdziĂłw a celu wydania werdyktu.
Shushin musi zwoĹaÄ naradÄ sÄdziĂłw planszowych w celu wydania werdyktu:
a) decyzje Chui i Hansoku.
b) stop lekarskie zwiÄ zane z obraĹźeniem ciaĹa lub chorobÄ .
c) bĹÄ d Shushin (do ktĂłrego sam siÄ przyznaĹ) w prowadzeniu zawodĂłw, powodujÄ cy naruszenie Regulaminu lub gdy co najmniej jeden z Fukushin zwrĂłciĹ siÄ z apelacjÄ do Shushin.
d) gdy Kansa (sÄdzia zapisujÄ cy punkty, mierzÄ cy czas) informuje Shushin o potrzebie zwoĹania narady sÄdziĂłw plnszowych.
e) w nagĹych wypadkach.
Stop lekarskie:
a) w przypadku, gdy w czasie spotkania zdolnoĹÄ zawodnika do dalszej walki zostanie osĹabiona z powodu uszkodzenia ciaĹa lub choroby, spotkanie zostanie zakoĹczone Stop Lekarskim jeĹli, zgodnie z orzeczeniem medycznym naleĹźy oczekiwaÄ, Ĺźe okres niezdolnoĹci bÄdzie trwaĹ dĹuĹźej niĹź 5 minut.
b) w tym przypadku wygrywa zawodnik, ktĂłry pozostaje na polu walki, jednak jeĹźeli Stop Lekarskie jest orzeczone na skutek faulu to zawodnik, ktĂłry sfaulowaĹ otrzymuje Hansoku a zwyciÄzca jest jego przeciwnik.
Kiken (wycofanie siÄ) w czasie ZawodĂłw:
KaĹźdy zawodnik, ktĂłry wycofa siÄ z zawodĂłw, podda spotkanie, w przypadku druĹźyny, jeĹli ktĂłrykolwiek czĹonek druĹźyny wycofa siÄ z zawodĂłw, wĂłwczas caĹa druĹźyna podda spotkanie.
Muno:
Zawodnik moĹźe przegraÄ spotkanie przez Muno. Jest to brak zdolnoĹci do prowadzenia walki ( zbyt maĹe umiejÄtnoĹci!). W takim wypadku Shushin przerywa spotkanie i zwoĹuje naradÄ SÄdziĂłw Planszowych, a nastÄpnie ogĹasza werdykt. DecyzjÄ o Muno podejmuje siÄ w celu ochrony zawodnika nie przygotowanego do walk peĹnokontaktowych zanim nastÄ pi powaĹźny uraz.
Protest trenera:
a) trener zawodnika bÄdzie miaĹ prawo do zgĹoszenia protestu za poĹrednictwem Kansa planszy wyĹÄ cznie na podstawie stwierdzenia, Ĺźe spotkanie odbyĹo siÄ z naruszeniem Regulaminu ZawodĂłw.
b) trener nie moĹźe wnosiÄ protestu przeciwko decyzjÄ SÄdziĂłw Planszowych i decyzjÄ SÄdziĂłw Medycznych, jeĹli sÄ one oparte na Regulaminie ZawodĂłw.
c) protest trenera musi byÄ zĹoĹźony, zanim ktĂłrykolwiek z zawodnikĂłw opuĹci plansze.
d) w przypadku, gdy trener pragnie wnieĹÄ protest przeciwko sposobowi prowadzenia spotkania, sprzeciw musi byÄ zĹoĹźony na rÄce odpowiedniego Kansa planszy, a nie bezpoĹrednio do SÄdziego (SÄdziĂłw) Planszowych.
e) protest trenera musi byÄ zasygnalizowany Kansa zanim zawodnik (zawodnicy) zejdÄ z planszy tak, aby Kansa mĂłgĹ poleciÄ Shushin zatrzymanie zawodnikĂłw w obrÄbie planszy. Kansa bÄdzie miaĹ wĂłwczas moĹźliwoĹÄ wysĹuchania protestu trenera.
f) trener bÄdzie wyjaĹniaĹ swĂłj protest nie dĹuĹźej niĹź 5 minut. Gdy zostanie podjÄta decyzja w sprawie tego protestu, bÄdzie to decyzja ostateczna. Nie zostaĹ Ä przyjÄte Ĺźadne dalsze protesty. W przypadku, gdy trener nie zaniecha prĂłb podwaĹźenia decyzji w sprawie protestu, Kansa bÄdzie miaĹ prawo do usuniÄcia Trenera z obrÄbu pola walki.
Definicja ippon i wazaari:
ippon, pojedynczy caĹy punkt, przyznawany za technikÄ, ktĂłra zadana na odpowiedniÄ strefÄ ipowoduje u przeciwnika K. O. lub niezdolnoĹÄ do dalszego prowadzenia walki.
Wazaari, póŠpunktu, przyznawany za technikÄ, ktĂłra wykonana na odpowiedniÄ strefÄ
u przeciwnika widoczny skutek powodujÄ cy czasowÄ niezdolnoĹÄ do walki.






